Le concept d'objet dans les logiciels et la maquette numérique normalisée IFC

Les entités traditionnelles de dessin sont solitaires

Pour aborder un concept nouveau, on le compare avec celui que l'on utilisait juste avant.

Essayons de saisir les différences entre les entités de dessin (que tout utilisateur a manipulé dans un logiciel qui utilise la structure de « couches[1] ou de calque ») et les entités dites « objet[2] ».

Dans un logiciel de dessin (2D, 3D) vous pouvez insérer une liste d'entités : des entités vectorielles (lignes, polylignes, cercles), des entités surfaciques (boîtes, pyramides, surfaces extrudées ...), et pour certains plus puissants, des solides (cubes, sphères ... ), ou encore des entités plus complexes, résultats d'opérations de traitement (hachures, cotation, lignes cachées coupes, ...).

Ces entités traditionnelles admettent une structure simple. Quand elles sont dites « complexes », elles sont obtenues par juxtaposition ou concaténation d'entités élémentaires.

Par exemple, sur écran ou sur traceur, un arc est constitué d'une polyligne ou de points juxtaposés.

L'utilisateur ne sait pas comment cette information graphique est stockée dans la base de données interne du logiciel (dans sa mémoire). Et il n'a pas besoin de le savoir.

Mais intuitivement, il se rend compte que son logiciel «connaît» un certain nombre de propriétés et de relations concernant chaque entité. L'utilisateur comprend qu'il pourra demander des actions sur cette entité, en agissant exclusivement à partir de ses propriétés si l'éditeur du logiciel a prévu une commande dynamique pour ce faire.

Par exemple, s'agissant d'un arc de cercle, il n'est pas difficile, intuitivement, de prévoir que les informations suivantes se trouvent quelque part dans la base de données du logiciel ou que, du moins, le logiciel sait les retrouver par un calcul ou une recherche :

  • Informations géométriques :

    Centre (dans l'espace)

    Rayon (distance)

    Angle de début, (ce qui détermine le point origine, dans l'espace)

    Angle de fin, (ce qui détermine le point extrémité, dans l'espace)

    Point milieu sur l'arc de cercle (ce qui donne le sens de la concavité)

    Définition du plan dans l'espace contenant l'arc de cercle, donc altitude dans un cas particulier (lorsque l'arc de cercle est situé dans un plan horizontal)

    Partage de l'espace entre région du coté concave et région du coté convexe.

  • Paramètres et propriétés propres :

    Paramètre du nombre de segments

    Propriétés des traits (couleur, type de ligne, épaisseur)

  • Relations :

    Relation de l'arc de cercle avec le calque support et ses propriétés, par transitivité.

L'utilisateur veut par exemple transformer un arc de cercle tracé en plan, pour créer une surface verticale courbe. Dans son imagination, il veut simuler ensuite ce qu'il appelle une cloison courbe, puis réaliser l'intersection de deux cloisons courbes munies d'ouvertures.

Si l'éditeur a prévu une propriété géométrique supplémentaire à cette liste, qui est par exemple la hauteur de l'arc de cercle (initialement mise à zéro), la transformation s'effectuera par une simple modification d'un paramètre dans une fiche de propriétés.

C'est rapide.

Dans le cas contraire, l'utilisateur doit se débrouiller autrement, en utilisant les ressources de son logiciel de dessin. Par exemple, créer une autre entité surface, par déplacement de l'arc de cercle devenu profil, le long d'une génératrice de longueur égale à la hauteur de la future cloison ... C'est plus long.

C'est encore plus long si l'utilisateur veut donner une épaisseur à «sa cloison». Et encore plus long pour pratiquer les percements. Et il risque de se décourager si en plus il veut résoudre correctement le dessin d'assemblage de deux cloisons courbes qui se rencontrent !

En effet, un arc de cercle, une surface de révolution, ignorent ses voisins de même entité, et plus encore s'ils sont de nature différente. L'intersection doit être gérée manuellement par l'utilisateur, ce qui revient pour lui à dire au logiciel qu'il existe une relation entre plusieurs entités, deux à deux. Il doit combler la pauvreté des relations qualifiant les entités.

Il pourra être amené à changer complétement de méthode, abandonner les entités surfaciques

pour utiliser les solides et des opérations booléennes, finalement mieux adaptées à son problème de modélisation géométrique. Mais ce ne sera pas encore parfait.

Ouvertures dans murs courbes.
Murs-courbes

Avec des entités de dessin, que d'opérations pour obtenir une représentation de deux murs courbes percés d'ouvertures, que ce soit en plan ou en 3D !

Ici, le début du dessin, avec quatre arcs et la délimitation des ouvertures, en plan

  1. couche

    (Calque ou Layer) Support d'information distribue pour tous les objets du dessin, caractérisé par des propriétés propres distinctives (couleur, nature d'objets...).

  2. objet

    Nomme indifféremment un type d'objet, ou une occurrence de la classe. Voir Orienté objet et occurrence.

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