Introduction à la théorie des graphes

Onglet Animation

Types de grandes zones pouvant apparaître dans les animations

- zone de choix de données par sélection de graphes pré-enregistrés

Zone de choix de données par sélection de graphes pré-enregistrés

Les données sont fournies sous l'une des formes possibles qui peuvent être utilisées pour représenter des graphes

(représentation graphique ou matrice en variables 0-1 ou tout autre forme utilisée dans ce module de base).

Un premier jeu est fourni lorsque l'animation est initialisée.

Au dessus ou en dessous de l'animation des boutons sont proposés pour permettre de sélectionner (de manière cyclique) d'autres jeux de données :

- un triangle orienté vers la gauche est accompagné de la légende "Précédent", parfois restreint à "Préd" ou à "P" selon la place disponible.

Il permet de tourner sur les exemples dans un sens donné.

- un triangle orienté vers la droite est accompagné de la légende "Suivant", parfois restreint à "Suiv" ou à "S" selon la place disponible.

Il permet de tourner sur les exemples dans l'autre sens.

- un carré accompagné de la légende "Aléatoire" ou "Aléa" ou "A" selon la place disponible permet de sélectionner de manière aléatoire n'importe lequel des exemples proposés.

RemarqueRéinitialisation au sein de l'animation

Changer de jeu de données réinitialise l'animation.

Si vous avez progressé sur une animation qui ne contient pas de bouton "RAZ" global et qui ne vous permet pas non plus de reculer

(cette possibilité est parfois proposée, mais ce n'est pas toujours le cas).

Vous pouvez recommencer l'animation à son début sur le MEME jeu de données en cliquant d'abord sur "Précédent", puis sur "Suivant ou encore d'abord sur "Suivant", puis sur "Précédent".

Zone(s) contenant un ou plusieurs boutons permettant de mettre en œuvre l'animation

Les boutons sont en général accompagné de courtes légendes expliquant leur utilité.

Il vous est rappelé que des explications généralement plus détaillées sont fournies sous l'onglet "Guide".

Les boutons à bascule permettent de choisir entre plusieurs hypothèses de fonctionnement de l'algorithme.

Par exemple une seule animation est proposée pour chercher les prédécesseurs ou pour chercher les successeurs d'un point et un bouton à bascule permet de retenir une de ces deux hypothèses.

Dans cette même animation, un bouton permet de décider si on veut choisir sur le jeu de données retenu le point initial ou si au contraire on veut sélectionner les successeurs (ou les prédécesseurs) de ce point.

D'autres boutons ne sont pas à bascule, mais permettent de progresser dans d'un pas dans l'animation.

- Ce pas peut être une demande de vérification que ce que l'apprenant a sélectionné est correct ou pas. C'est le cas de nombreux boutons "OK".

- Ce pas peut être une progression d'une itération dans un algorithme ;

- - - Pour mieux mettre en valeur les calculs de l'itération et les modifications en fin d'itération, il y a parfois deux boutons "DEB_IT" et "FIN_IT".

- - - Pour permettre de revenir en arrière d'une ou plusieurs itérations, puis de reprendre la progression des itérations, des boutons particuliers ont la forme de triangles orientés à gauche et précédés du signe "-" ou orientés à droite et suivis du signe "+".

- Ce pas peut également correspondre au passage d'une phase particulière d'un algorithme à une autre phase d'un algorithme, par exemple, on passe d'une phase itérative où on effectue des calculs à une phase de conclusion où on exploite les résultats des calculs.

Zone isolée demandant une donnée numérique

Lorsqu'il n'y a qu'une information numérique à fournir, on utilise une case pré-remplie avec une valeur a priori et pour changer cette valeur, il faut sélectionner la valeur dans la case et la remplacer par une nouvelle valeur, puis cliquer sur le bouton "Valider".

Si la valeur tapée n'est pas conforme aux données du problème, en général, c'est la valeur fournie a priori qui est reprise, sans qu'il y ait de message d'erreur prévu.

Zone(s) contenant des commentaires et des résultats partiels sur le déroulement de l'animation

Ces zones apparaissent par exemple :

- en cas de vérification des réponses de l'apprenant, on lui dit si son résultat est juste ou faux et dans ce cas, on essaie de lui indiquer le nombre d'erreurs qu'il a commise.

- lorsque le déroulement d'un algorithme nécessite de détailler des calculs intermédiaires.

- lorsque l'on souhaite commenter des anomalies apparaissant au cours du déroulement de l'algorithme

- lorsque l'on essaie d'expliquer le déroulement de l'algorithme en ajoutant des couleurs sur le graphe ou sur la représentation matricielle.

etc.

Zones sensibles sur les représentations graphiques

Dans certaines animations, les points de la représentation graphique peuvent être transformés en boutons à bascule, ce qui permet, par exemple, de changer la couleur des points sélectionnés et de cette façon, l'apprenant peut construire une solution directement sur la représentation graphique.

Boutons à bascule pour les matrices en variables 0-1

Dans certains animations, on vous demande de fournir la matrice en variables 0-1 d'un graphe. Pour cela, toutes les cases de la matrice sont des boutons à bascule.

Quand ils sont roses, ils portent la valeur 0 et indique que l'arc correspondant à la case i,j n'existe pas.

Quand ils sont bleus, ils portent la valeur 1 et indique que l'arc correspondant à la case i,j existe.

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